

El metaverso, como cualquier otra tecnología, tarda en llegar al mercado. Todos ellos fueron vendidos menos de 30 millones de pares de gafas de realidad virtual hasta la fechael número es aún muy bajo en comparación con otros dispositivos tecnológicos.
Según Meta, existen 3 avances en el campo de las gafas de realidad virtual que pueden marcar el antes y el después en la Web 3.0 para aumentar las ventas. Tres logros que llegan a cierto punto, puede hacer del metaverso un lugar ineludible para casi todosdonde trabajará y se comunicará como lo hacemos ahora en la vida real.
En unos minutos, sabrás dónde Meta invierte la mayor parte de su dinero y qué ha logrado hasta ahora.
1. Realidad mixta
Muchos usuarios de Quest 2 se sorprendieron cuando comenzaron a usar los auriculares VR. Cuando usaron cámaras orientadas hacia el exterior, lo descubrieron la imagen era borrosa y en blanco y negronada que ver con la calidad de las imágenes de hoy:

Hay una explicación para esto. Las cámaras del dispositivo VR no solo capturan imágenes del exterior, sino también tienen que mezclar de forma convincente el mundo virtual y el físico. En otras palabras, tienen que reconstruir digitalmente una habitación como un espacio tridimensional que consta de objetos y superficies a su alrededor.
Esto requiere un sistema complejo de múltiples tecnologías de hardware y software, como sensores de alta resolución, transmisión, comprensión de escenas basada en IA y referencia espacial, que funcionen juntos sin problemas y cómodamente.
A medida que el progreso en este campo continúa mejorando, la realidad virtual puede integrarse completamente en el mundo físico, rompiendo las barreras entre lo digital y lo real.
Poder ver el mundo físico que te rodea y mezclarlo con contenido virtual abre nuevas posibilidades para la realidad virtual hoy en día, como juegos cooperativos en los que puedes jugar con amigos en la misma sala física o experiencias de productividad que combinan enormes monitores virtuales. con herramientas físicas»
Gerente de Producto Sartak Ray
2. Seguimiento de ojos y rostros
Para construir un metauniverso convincente, las personas deben poder comunicarse y expresarse con sus amigos como si estuvieran en la realidad. Para él, Las gafas VR deben capturar hasta los detalles más pequeños de la carapara que los usuarios a tu alrededor capturen gestos no verbales.
Aquí es donde entra en juego el seguimiento de ojos y rostros. Meta ahora ha incluido esta función en Quest Pro y se basa en cinco sensores infrarrojos que funcionan dentro de las gafas. Tres sensores apuntan a los ojos y la parte superior de la cara, y dos, a la parte inferior. Aquí tienes un ejemplo de lo que puedes hacer:
Un modelo de inteligencia artificial deriva expresiones faciales de datos de sensores basados en Sistema de codificación de acción facial (FACS)un método ampliamente utilizado para codificar expresiones faciales humanas.
Meta ha creado dos avatares de muestra para que los desarrolladores experimenten. hay uno aura alienígenaque, como puede ver en el video de arriba, puede presentar una impresionante variedad de expresiones faciales.
A medida que avance el seguimiento de rostros, las interacciones entre los avatares serán cada vez más realistas, hasta el punto en que el rostro virtual sea una representación exacta del rostro real.
3. Calidad visual
La calidad visual de las gafas VR es donde el Meta todavía sufre mucho, ya que no han logrado igualar la resolución de una pantalla de TV o móvil.
Esto se debe a que, en lugar de mirar la pantalla grande desde una gran distancia, Los usuarios de realidad virtual miran una pantalla más pequeña, mucho más cerca de sus ojos y magnificada por un conjunto de lentes en el sistema óptico.

Es como ver la televisión a través de la lente de una cámara. Lo que ve no solo depende de la resolución de la pantalla, sino también de las propiedades ópticas de la lente, como la ampliación y la nitidez.
Además, a diferencia de los televisores y los teléfonos móviles, la pantalla te sigue cuando mueves la cabeza. Por tanto, la óptica debe ofrecer las mismas características geométricas y ópticas en todos estos ángulos de visión para garantizar una experiencia visual de calidad.
Entonces, en lugar de centrarse solo en la resolución de la pantalla, Meta también debería considerar cómo la pantalla y la óptica funcionan juntas como un sistema en un auricular VR.
Si estos 3 logros mejoran hasta cierto punto, el metauniverso se convertirá en un lugar irresistible para cualquier persona. Pero hasta entonces, todavía queda mucho desarrollo por delante, en el que Meta ya ha comenzado a trabajar.
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