Los Inicios de la Realidad Virtual

Los Inicios de la Realidad Virtual

Los inicios de la Realidad Virtual

Los inicios de la Realidad Virtual han sido muy curiosos.

A principios de los años noventa hubo un pequeño brote de Realidad Virtual que se tradujo en películas y videojuegos, principalmente para salones recreativos. Pero los equipos eran caros y pesados, y los gráficos nos pasaban de ser polígonos de colores debido a las limitaciones de los ordenadores de aquel momento. La RV simplemente desapareció por más de una década.

El nacimiento de Oculus Rift

En la década de 2010 ya existían algunos equipos, pero eran inaccesibles para el gran público. También surgió una pequeña comunidad de entusiastas de la Realidad Virtual. En uno de estos foros, un joven llamado Palmer Luckey presentó un prototipo que había desarrollado en su casa y abrió una campaña de Kickstarter para obtener financiación colectiva y sacar adelante su proyecto. Tras lograr más de 2 millones de dólares, en 2013 se empezaron a enviar las primeras unidades de desarrollo de Oculus Rift, denominado DK1.

Se había abierto la caja de Pandora.

Los primeros desarrollos

Algunas fuentes calculan que en total se vendieron unas 56.000 unidades del DK1 y aproximadamente un tercio de ellas llegaron a Europa.

“Tras varios meses de tensa espera, finalmente nos llegó el kit. Nada más probarlo, alucinamos”, comenta Javier Salinas, cofundador de CreAv, un pequeño estudio de producción audiovisual donde rápidamente empezaron a desarrollar experiencias en este novedoso formato. El kit incluía un proyecto demo, editable con el motor de juegos Unity. De esta forma, cualquier desarrollador podía empezar inmediatamente a crear sus propias experiencias reutilizando los componentes básicos.

“Teníamos un amigo que trabajaba en el departamento de marketing de una importante aerolínea de Qatar. Le propusimos crear la experiencia virtual de viajar en primera clase. En menos de un mes terminamos la demo y estábamos volando a la sede de la compañía para presentarlo a sus jefes”.

Una Realidad Virtual limitada

Pero el primer kit de desarrollo de Oculus tenía sus limitaciones. Para empezar, la tasa de refresco de la imagen era bastante baja, por lo que en los movimientos bruscos de cabeza se producían mareos.

Además, no tenía posibilidad de detectar la posición ni la altura del cuerpo. Solo tenía 3 grados de libertad, frente a los 6 grados de los dispositivos actuales. Esto quiere decir que, aunque uno se agachara o caminara, en el mundo virtual permanecía en la misma posición.

Por último, no existían los controles de manos y usar el teclado o el ratón no eran opciones viables. “Anteriormente, habíamos desarrollado unos juegos en lenguaje Flash utilizando los mandos de la consola Wii de Nintendo, así que estos fueron nuestros primeros controladores de manos”, prosigue Javier. “Luego vimos que había gente utilizando Leap Motion, que era un dispositivo que detectaba el movimiento de tus manos y nos pareció que se integraba bastante bien. Todo era pura experimentación”.

Un lugar para crear, compartir y mejorar

Las demos que los usuarios desarrollaban podían compartirse en una galería de la web de Oculus y los demás usuarios podían descargarlas, probarlas y enviar sus valoraciones. Muchas veces, las demos incluían sus archivos editables o los propios desarrolladores ponían sus scripts a disposición de la comunidad.

En poco tiempo Airbus A380 Cabin Demo, la experiencia sobre viajes virtuales en primera clase del estudio CreAv, se situó entre las más descargadas.

Pero en los primeros meses de 2014, Facebook compró Oculus por 2.000 millones de dólares y poco después cerró la galería de experiencias compartidas por la comunidad para convertirla en una tienda de aplicaciones. Al ser un proyecto financiado colectivamente, mucha gente se sintió traicionada por el fundador de Oculus. De hecho, el propio Palmer Luckey había prometido en su momento que no sacaría dinero del proyecto.

El futuro de la Realidad Virtual

En pocos años, otras empresas como Sony, Valve o HP, han empezado a comercializar sus dispositivos.

Las prestaciones mejoran a una velocidad de vértigo y cada vez hay más proyectos comerciales en torno a la Realidad Virtual en campos tan diversos como el ocio, la educación o la medicina.

Y esto no hecho más que empezar…

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